JK
INFORMATIKASEKUNDA · STUDENTSKÝ KURZ
Základy blokového programování · 45 minut

Podmínka a rozhodování

Žák vytvoří program, který reaguje odlišně podle splnění podmínky.

Scratch nebo jiné blokové prostředíVíce souborů a krátká odpověď4 pracovních podkladů
00
ČASOVÁ OSA

Struktura 45minutové hodiny

0–5 min

připomenutí předchozí hodiny a uvedení problému „Podmínka a rozhodování“. 5–12 min: stručná teorie – podmínka, pravda/nepravda, větev ano/ne, operátor porovnání. 12–18 min: společná ukázka prvního kroku a kontrolních kritérií. 18–36 min: samostatná práce nebo práce ve dvojici – Naprogramovat jednoduchou kontrolu odpovědi nebo reakci objektu na dotyk. 36–41 min: vzájemná kontrola podle zadání a oprava zjištěné chyby. 41–45 min: uložení výstupu (Program s větvením), krátký exit ticket a pojmenování dalšího kroku.

01
VIDEO LEKCE

Ukázka a vysvětlení postupu

Video je připravené k doplnění

Video ukáže princip, první kroky, kontrolu a typickou chybu. Nebude obsahovat celý hotový upravitelný úkol.

provider: youtube · youtubeId: ""
02
STUDIJNÍ MATERIÁL

Výklad: z čeho se učíš

Program vzniká z přesných pravidel. Události, posloupnosti, cykly, podmínky a proměnné společně řídí chování programu. Chyba je podnět k testování.

Dnešní téma je „Podmínka a rozhodování“. Cílem není pouze projít nabídky programu, ale porozumět tomu, proč určitý krok volíme a jak ovlivní výsledek.

Praktická práce vychází ze zadání: Naprogramovat jednoduchou kontrolu odpovědi nebo reakci objektu na dotyk. Pracovní soubory v lekci jsou záměrně nehotové; obsahují vstupy, chyby nebo prázdná místa, která musíš samostatně zpracovat.

Očekávaným důkazem učení je „Program s větvením“. Při práci průběžně porovnávej svůj postup s kritérii: Správně formulovaná podmínka a obě funkční větve.

Výsledek není dokončený pouhým exportem. Musí jít znovu otevřít, zkontrolovat a vysvětlit. Vždy zachovej původní podklad, pracovní projekt a finální výstup jako tři odlišné věci.

Slovníček pojmů

01

podmínka

Pravidlo rozhodující, zda se určitá část programu vykoná.

02

pravda/nepravda

Pojem používaný v tématu „Podmínka a rozhodování“. Žák jej musí vysvětlit vlastními slovy a ukázat na konkrétním kroku nebo výsledku.

03

větev ano/ne

Pojem používaný v tématu „Podmínka a rozhodování“. Žák jej musí vysvětlit vlastními slovy a ukázat na konkrétním kroku nebo výsledku.

04

operátor porovnání

Pojem používaný v tématu „Podmínka a rozhodování“. Žák jej musí vysvětlit vlastními slovy a ukázat na konkrétním kroku nebo výsledku.

03
ŘÍZENÁ PRÁCE

Postup krok za krokem

  1. 01

    Stáhni rozpracovaný projekt .sb3 a otevři jej ve Scratchi. Prostředí: Scratch nebo jiné blokové prostředí.

  2. 02

    Spusť projekt beze změn a zapiš, co skutečně dělá.

  3. 03

    Najdi bloky související s dnešním tématem a vysvětli jejich pořadí.

  4. 04

    Uprav jen jednu část programu a znovu ji otestuj.

  5. 05

    Vyzkoušej běžný i hraniční vstup podle testovacích scénářů.

  6. 06

    Ulož novou verzi pod názvem sekunda_29_prijmeni.sb3. Očekávaný výstup: Program s větvením.

04
PRACOVNÍ PODKLADY

Stáhni si soubory, se kterými budeš pracovat

Důležité: Podklady jsou vstupy k práci, nikoli kompletní řešení. Vlastní výsledek musí vzniknout podle zadání, testu a reflexe.
05
OTEVŘENÉ ODPOVĚDI

Pracovní list

1. Co už vímStačí 2–3 věty a konkrétní příklad.

Co už víš o tématu „Podmínka a rozhodování“? Uveď konkrétní příklad.

2. Práce s pojmyNepřepisuj definici; ukaž použití v praxi.

Vysvětli vlastními slovy tři pojmy: podmínka, pravda/nepravda, větev ano/ne, operátor porovnání. Ke každému přidej příklad.

3. RozhodnutíUveď kritérium, podle kterého ses rozhodoval/a.

Které rozhodnutí je při úkolu „Naprogramovat jednoduchou kontrolu odpovědi nebo reakci objektu na dotyk.“ nejdůležitější a proč?

4. DůkazOznač konkrétní místo nebo hodnotu ve výsledku.

Jak doložíš, že vznikl výstup „Program s větvením“ a že je správný?

5. Omezení a chybaPřeveď hodnoticí kritéria na kontrolní otázky.

Napiš jednu častou chybu nebo omezení výsledku a způsob, jak je zkontroluješ.

6. Exit ticketNapiš jednu dovednost, jednu chybu a jeden další krok.

Co už umíš, co ještě potřebuješ procvičit a jaký bude další krok?

06
PRAKTICKÁ PRÁCE

Podmínka a rozhodování

ZADÁNÍ

Naprogramovat jednoduchou kontrolu odpovědi nebo reakci objektu na dotyk. 1. Použil/a jsem pouze studentské pracovní podklady a vytvořil/a vlastní řešení. 2. Původní podklad zůstal zachovaný a pracuji v pojmenované kopii. 3. Správně formulovaná podmínka a obě funkční větve. 4. Výsledný soubor lze otevřít v cílovém programu. 5. Dokážu vlastními slovy vysvětlit nejdůležitější rozhodnutí a omezení.

Očekávaný výstup

Program s větvením

07
DŮKAZ O UČENÍ

Odevzdání praktického úkolu

Více souborů a krátká odpověď

Program s větvením

Dokonči praktickou práci a odevzdej důkaz: Program s větvením. Stáhni pouze pracovní podklady, zpracuj je samostatně a před odevzdáním projdi kontrolní kritéria. Hotové řešení je dostupné jen v učitelské části.

Zatím nebyl vybrán žádný soubor.
V samostatném HTML se ukládají odpovědi a názvy vybraných souborů pouze do tohoto prohlížeče. Skutečný upload provede aplikace Kurzy/Studio.

08
ZÁVĚREČNÁ KONTROLA

Test

1Které vysvětlení nejlépe vystihuje pojem „podmínka“?
2Co je nejbezpečnější první krok před úpravou pracovních podkladů?
3Který výsledek nejlépe odpovídá cíli lekce?
4Jak má žák doložit, že práce není pouze náhodně vytvořená?
5Co má být součástí závěrečné kontroly této hodiny?
09
REFLEXE

Co si z lekce odnášíš

Dokončeno neznamená pouze vytvořeno. V této lekci jsi pracoval/a s tématem „Podmínka a rozhodování“. Výsledkem je: Program s větvením. Před odevzdáním zkontroluj: Správně formulovaná podmínka a obě funkční větve.